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Le jeu et la simulation en classe de FLE

2 décembre 2020

Le jeu, la simulation et la progression en classe de FLE

Le jeu en classe de FLE

 

 

L’introduction du jeu en classe de FLE s’inscrit avant tout dans la continuité des approches communicative et actionnelle (On rappelle que l'approche actionnelle met l'apprenant dans la position d'utilisateur de langue tandis que l'approche communicative fait de l'apprenant uniquement un joueur: https://gerflint.fr/Base/Turquie8/saydi.pdf), en proposant un cadre plus ludique (travail en équipe, objectifs stimulants, concept de défis) et encourageant la prise de parole et l’interaction.

Il permet de créer une véritable dynamique de groupe, en tirant parti de sa facette ludique, tout en étant pourvu d’objectifs clairs, définis, pleinement inscrits dans la séquence pédagogique, et atteignables.

Les fonctions du jeu en classe

1.     La découverte et la recherche

2.     L'entraînement et la consolidation

3.     L’application et la création

4.     Le jeu a une caractère répétitif qui permet à l'enfant de s’exercer en mémorisant

Le jeu est une des moyens d’apprentissage des nouveaux concepts en classe, mais c’est le champ de la mise en œuvre des compétences précédemment acquises par l’enfant, qu’il va adapter a chaque jeu.

 Comment choisir des jeux ?

Il est important de bien connaître son groupe pour minimiser les risques de situations gênantes lorsqu’on veut initier une séquence de jeu dans sa classe. Les questions à se poser face à la ludothèque sont simples et relativement évidentes, mais importantes dans le choix, non seulement du jeu, mais aussi de la façon de l’utiliser.

1.     Quel est l’objectif du jeu ? Comme toute séquence pédagogique, la séquence de jeu demande de définir un ou des objectifs d’apprentissage clairs.

2.     Quelle(s) compétence(s) voulez-vous mettre en avant avec votre séquence ? Compréhension écrite/orale, production, renforcement de vocabulaire, de grammaire, etc... C’est évidemment la question primordiale à se poser.

3.     Combien ai-je d’apprenants dans ce groupe ? Question importante pour déterminer si vous allez jouer en équipe ou individuellement, la question du nombre peut être problématique pour les jeux en équipes dans les petits groupes, ou au contraire pour les jeux plus individuels dans des classes à grands effectifs.

4.     Quel est leur niveau et leur personnalité? Attention à ne pas confondre les deux ! Un apprenant de bas niveau mais ouvert et dynamique peut vous aider à faire accepter le jeu au groupe, et inversement, certains groupes de haut niveau n’auront peut-être pas l’esprit réceptif au jeu. Il faudra dans tous les cas adapter une règle ou se servir d’un jeu comme prétexte, en accord avec ce que vous connaissez de votre groupe.

5.     De combien de temps je dispose ? Prenez garde à la première utilisation d’un jeu, ou aux groupes frileux : certains jeux ne nécessitent que très peu d’explications, un tour de chauffe suffit, mais ce n’est pas toujours le cas, et le niveau du groupe peut aussi influer sur le temps que vous devrez consacrer à l’introduction d’un jeu. Attention aussi, et surtout, aux comptage des points et corrections diverses qui, bien souvent, sont plus longues qu’on ne l’imagine. C’est un moment important d’échange entre les apprenants, où ils s’enrichissent des réponses des autres. Ne l'éluder que si vous considérez qu’il n’apporte rien, mais prenez-le en compte dans votre estimation du temps à consacrer à la séquence.

6.     De quel espace je dispose ? Petite classe ? Tables fixes ou mobiles, intérieur, extérieur, utilisation de l’espace de l’école/université/institut complet possible etc... La question de l’espace est liée à la question du mouvement de l’apprenant. Travailler sur la gestuelle, faire lever, dégager la cage thoracique...

(https://www.institutfrancais.jp/kansai/files/2014/09/RPK-2014-Article.pdf)

Les types de jeu en classe de FLE

On distingue quatre types différents

-        Le jeu de créativité oú l’enfant peut prouver la créativité sans interventions

-        Le jeu communicatif ou l'élève se communique avec ses camarades et son enseignant

-        Le jeu linguistique qui permet aux enfants d’apprendre la langue à partir des lettres jusqu’aux constructions des énoncés.

-        Le jeu culturel qui est une ouverture de l’esprit de l’apprenant dans la découverte de son monde et celui des autres.

( https://fr.slideshare.net/fallenangelifgs/jeu-en-fle)

     

Exemple de jeu pour la classe

Les couleurs

 

 

 

Différents jeux pour la classe: http://www.saberfrances.com.ar/juegos/

 

Fiches d’informations complémentaires

a)     « Comment jouer en classe de FLE sans matériel ni préparation ? »

LINK : https://flippizz.com/12-jeux-pour-la-classe-de-fle-sans-materiel/

b)     « LA PÉDAGOGIE PAR LE JEU EN CLASSE DE FLE »

LINK : https://www.inlingua-larochelle.com/la-pedagogie-par-le-jeu-en-classe-de-fle/

c)     « QUELQUES IDÉES DE JEUX POUR LA CLASSE DE FLE… »

LINK : http://fleuh.fr/enseignants/quelques-idees-de-jeux-pour-la-classe-de-fle/

d)    « [Vidéos] Confinement. Apprendre par le jeu à la maison »

LINK : https://lecafedufle.fr/video-confinement-apprendre-jeu-maison/

 



La simulation en FLE

 Elle est définie ainsi par son créateur Francis Debyser: "Une simulation globale est un protocole ou un scénario cadre qui permet à un groupe d'apprenants pouvant aller jusqu'à une classe entière d'une trentaine d'élèves, de créer un univers de référence - un immeuble, un village, une île, un cirque, un hôtel- de l'animer de personnages en interaction et d'y simuler toutes les fonctions du langage que ce cadre, qui est à la fois un lieu-thème et un univers de discours, est susceptible de requérir".

Les simulations globales sont des techniques intégrées aux méthodes communicatives et développées en vue de l’enseignement du FLE dans le but de résoudre le problème de l’illusion du réel en classe de langues tout en stimulant la prise de parole dit Debyser.

Ce sont les élèves eux-mêmes qui vont construire le contexte et le faire vivre. Ce sont eux qui vont opérer les changements de situations, les rebondissements dans la situation. Ils vont construire l’immeuble, le remplir et le faire vivre, ils vont créer des personnages, les animer, leur prêter des intentions et des sentiments qui seront prétexte à des situations de communication et à des interactions. Des échanges verbaux et écrits seront nécessaires pour faire vivre ce monde virtuel.

Les types de discours utilisés dans les interactions des simulations globales sont directement réinvestis dans la vie quotidienne. Les simulations globales vont permettre des mises en situation véritables, pendant lesquelles la langue sera envisagée comme un outil et non plus comme un objet de savoir. C’est la situation qui définit les besoins linguistiques des apprenants et non pas l’enseignant.

Les simulations globales se prêtent facilement à l’interdisciplinarité et,pour se développer, doivent s’appuyer sur la recherche et l’exploitation de documents et ressources en tout genre.

Il existe deux sortes de simulations globales :

  • Les généralistes (exemple de l’immeuble) qui visent l’acquisition de compétences en français général. Elles sont liées à la communication dans les interactions quotidienne de la vie sociale et privée.

  • Les fonctionnalités relatives au français de spécialité. Celles-ci sont ciblées sur les besoins spécifiques liés à une profession (exemples de l’entreprise, l’hôtel). Les compétences visées sont des compétences nécessaires dans les interactions directes avec les différents partenaires de ces professions.

EXEMPLE de simulation globale – Universidad Nacional de Rosario- 2008

LINK: https://www.youtube.com/watch?v=x6726v6BXaw

 Fiches d’informations complémentaires

a)     « La simulation globale »

LINK : http://www.francaislangueseconde.fr/wp-content/uploads/2009/06/Pistes-pour-la-simulation-globale.pdf

b)     « UNE SIMULATION GLOBALE, QU’EST-CE QUE C’EST ?! »

LINK : https://www.tablettesetpirouettes.com/une-simulation-globale-quest-ce-que-cest/

 

 La progression en FLE

 

 

 

  1. Quelles sont les progressions?

La progression s'entend comme la description de voies possibles et pertinentes pour l'enseignement et l'apprentissage des contenus fondamentaux de la trajectoire scolaire. Ces descriptions sont basées sur l'approche didactique adoptée par les conceptions de programmes pour chaque domaine et matière du programme.

Les progressions de développement correspondent aux domaines de pratique de la langue , la littérature et les mathématiques, aux niveaux primaire et secondaire. La définition des domaines répond à la nature fondamentale, transversale et instrumentale de l'enseignement des deux disciplines dans le parcours formatif de l'enseignement obligatoire. Au sein de chaque domaine, ou matière au niveau secondaire, des axes sont établis (tirés des conceptions curriculaires respectives) qui permettent d'organiser la description de l'apprentissage prioritaire, avec une séquence et une complexité croissantes. Il convient de noter qu'en ce sens, tous les contenus du programme ne sont pas repris, mais plutôt ceux pour lesquels il est possible, ainsi que nécessaire, d'établir des lignes directrices pour l'évaluation formative.

Un aspect pris en compte dans l'élaboration est le progrès relativement inégal ou dépassé que les trajectoires scolaires révèlent dans le même domaine ou sujet.

Les progrès dans un domaine de la connaissance ne sont pas toujours homogènes. Par exemple, un élève peut progresser plus vite dans sa maîtrise des opérations que dans l'exploration de l'espace et des contenus du domaine de la géométrie, ou il peut afficher des stratégies de lecture très intéressantes et avoir encore besoin de plus d'accompagnement dans la production de textes. Pour cette raison, les progressions ont été organisées en supposant qu'un élève puisse avancer à un rythme différent dans les divers parcours proposés en fonction des axes de chaque domaine ou matière.

  1. Comment les progrès sont-ils liés au cadre du programme?

Les progrès mettent en relation les contenus d’enseignement et les objectifs fixés dans les plans d’études, les objectifs d’apprentissage par année et par domaine, et les apprentissages manifestés par les étudiants, compte tenu de l’hétérogénéité des points de départ. À cet égard, en tant qu’instrument d’évaluation de la formation, les progrès sont un complément du cadre du programme sur lequel ils s’appuient et dialoguent avec les matériels de développement du programme qui visent à renforcer l’intervention didactique.

  1. À quoi peuvent servir les progressions d'apprentissage à l'école?

Le développement du matériel cherche à contribuer à la tâche d'enseignement concernant le processus d'observation et d'analyse de l'apprentissage des élèves, en mettant en évidence les éléments centraux à observer dans chaque domaine du programme. Ils aident à mettre les prescriptions curriculaires en dialogue avec la réalité des groupes pour répondre de manière opportune et pertinente aux besoins d'apprentissage hétérogènes identifiés en classe.

En même temps, cette vision de l'apprentissage permet également aux enseignants et aux professeurs d'établir des attentes stimulantes et viables pour chaque élève, en fonction des opportunités générées en classe et à l'école grâce à l'enseignement. Sans aucun doute, pour la configuration de meilleures trajectoires scolaires, il est essentiel d'intégrer à l'école des stratégies de travail et des outils qui reconnaissent les différents rythmes d'apprentissage, ainsi que les points de départ de chaque élève.

 

  1. Quelle est la relation entre les niveaux de progression et les notes ou années scolaires?

Les progressions sont augmentées par cycle. Cette décision a été adoptée dans le but de favoriser un regard plus large que la classe ou l'année comme horizon d'intervention, de contempler les acquis des élèves en perspective et de favoriser son utilisation pour la définition de séquences de travail spécifiques qui s'ajustent aux besoins réels d'apprentissage.

Dans le même temps, ils permettent de saisir l'idée déjà exprimée que le progrès ne se fait pas de manière «uniforme» ou «homogène» par rapport aux différentes zones ou axes d'une même zone. Les progressions doivent permettre, en ce sens, d'individualiser l'enseignement et de rompre avec l'attente d'homogénéité de la classe scolaire. Ce matériel peut également nourrir ces expériences de regroupement d'étudiants qui existent déjà et promouvoir différents programmes, comme les diplômes d'accélération.

(https://www.buenosaires.gob.ar/calidadyequidadeducativa/evaluacion/progresiones)

Fiche d’information complémentaire 

LINK: http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0187-893X2013000400000

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23 novembre 2020

Le jeu en classe de FLE L’introduction du jeu en

Le jeu en classe de FLE

 

 

 

L’introduction du jeu en classe de FLE s’inscrit avant tout dans la continuité des approches communicative et actionnelle, en proposant un cadre plus ludique (travail en équipe, objectifs stimulants, concept de défis) et encourageant la prise de parole et l’interaction.

Il permet de créer une véritable dynamique de groupe, en tirant parti de sa facette ludique, tout en étant pourvu d’objectifs clairs, définis, pleinement inscrits dans la séquence pédagogique, et atteignables.

Les fonctions du jeu en classe

  1. La décourverte et la recherche
  2. L’entrainement et la consolidation
  3. L’application et la création
  4. Le jeu a une caractere répétitif qui permet a l’enfant de s’exercer en mémorisant

Le jeu est une des moyens d’apprentissage des nouveaux concepts en classe, mais c’est le champ de la mise en oeuvre des compétences précédement aquises paer l’enfant, qu’il va les adapter a chaque jeu.

 Comment choisir des jeux ?

Il est important de bien connaître son groupe pour minimiser les risques de situations gênantes lorsqu’on veut initier une séquence de jeu dans sa classe. Les questions à se poser face à la ludothèque sont simples et relativement évidentes, mais importantes dans le choix, non seulement du jeu, mais aussi de la façon de l’utiliser.

  1. Quel est l’objectif du jeu ? Comme toute séquence pédagogique, la séquence de jeu demande de définir un ou des objectifs d’apprentissage clairs.
  2. Quelle(s) compétence(s) voulez-vous mettre en avant avec votre séquence ? Compréhension écrite/orale, production, renforcement de vocabulaire, de grammaire, etc... C’est évidemment la question primordiale à se poser.
  3. Combien ai-je d’apprenants dans ce groupe ? Question importante pour déterminer si vous allez jouer en équipe ou individuellement, la question du nombre peut être problématique pour les jeux en équipes dans les petits groupes, ou au contraire pour les jeux plus individuels dans des classes à grands effectifs.
  4. Quel est leur niveau et leur personnalité? Attention à ne pas confondre les deux ! Un apprenant de bas niveau mais ouvert et dynamique peut vous aider à faire accepter le jeu au groupe, et inversement, certains groupes de haut niveau n’auront peut-être pas l’esprit réceptif au jeu. Il faudra dans tous les cas adapter une règle ou se servir d’un jeu comme prétexte, en accord avec ce que vous connaissez de votre groupe.
  5. De combien de temps je dispose ? Prenez garde à la première utilisation d’un jeu, ou aux groupes frileux : certains jeux ne nécessitent que très peu d’explications, un tour de chauffe suffit, mais ce n’est pas toujours le cas, et le niveau du groupe peut aussi influer sur le temps que vous devrez consacrer à l’introduction d’un jeu. Attention aussi, et surtout, aux comptage des points et corrections diverses qui, bien souvent sont plus longues qu’on ne l’imagine. C’est un moment important d’échange entre les apprenants, où ils s’enrichissent des réponses des autres. Ne l’éludez que si vous considérez qu’il n’apporte rien, mais prenez-le en compte dans votre estimation du temps à consacrer à la séquence.
  6. De quel espace je dispose ? Petite classe ? Tables fixes ou mobiles, intérieur, extérieur, utilisation de l’espace de l’école/université/institut complet possible etc... La question de l’espace est liée à la question du mouvement de l’apprenant. Travailler sur la gestuelle, faire lever, dégager la cage thoracique...

 

Les types de jeu en classe de FLE

On distingue quatre types différents

-        Le jeu de créativité oú l’enfant peut prouver la créativité sans interventions

-        Le jeu communicatif ou l’éleve se communique avec ses camarades et son enseignant

-        Le jeu linguistique qui permet aux enfants d’apprendre la langue a partir des lettres jusqu’aux constructions des énoncés.

-        Le jeu culturel qui est une ouverture de l’esprit de l’apprenant dans la découverte de son monde et celui des autres.

 

 

 

 

 

Exemple de jeu pour la classe

Les couleurs

 

 

Fiches d’informations complémentaires

a)     « Comment jouer en classe de FLE sans matériel ni préparation ? »

LINK : https://flippizz.com/12-jeux-pour-la-classe-de-fle-sans-materiel/

b)     « LA PÉDAGOGIE PAR LE JEU EN CLASSE DE FLE »

LINK : https://www.inlingua-larochelle.com/la-pedagogie-par-le-jeu-en-classe-de-fle/

c)     « QUELQUES IDÉES DE JEUX POUR LA CLASSE DE FLE… »

LINK : http://fleuh.fr/enseignants/quelques-idees-de-jeux-pour-la-classe-de-fle/

d)    « [Vidéos] Confinement. Apprendre par le jeu à la maison »

LINK : https://lecafedufle.fr/video-confinement-apprendre-jeu-maison/

 

La simulation en FLE

 

 

 

Elle est définie ainsi par son créateur Francis Debyser: "Une simulation globale est un protocole ou un scénario cadre qui permet à un groupe d'apprenants pouvant aller jusqu'à une classe entière d'une trentaine d'élèves, de créer un univers de référence - un immeuble, un village, une île, un cirque, un hôtel- de l'animer de personnages en interaction et d'y simuler toutes les fonctions du langage que ce cadre, qui est à la fois un lieu-thème et un univers de discours, est susceptible de requérir".

Les simulations globales sont des techniques intégrées aux méthodes communicatives et développées en vue de l’enseignement du FLE dans le but de résoudre le problème de l’illusion du réel en classe de langues tout en stimulant la prise de parole dit Debyser.

Ce sont les élèves eux-mêmes qui vont construire le contexte et le faire vivre. Ce sont eux qui vont opérer les changements de situations, les rebondissements dans la situation. Ils vont construire l’immeuble, le remplir et le faire vivre, ils vont créer des personnages, les animer, leur prêter des intentions et des sentiments qui seront prétexte à des situations de communication et à des interactions. Des échanges verbaux et écrits seront nécessaires pour faire vivre ce monde virtuel.

Les types de discours utilisés dans les interactions des simulations globales sont directement réinvestissables dans la vie quotidienne. Les simulations globales vont permettre des mises en situation véritables, pendant lesquelles la langue sera envisagée comme un outil et non plus comme un objet de savoir. C’est la situation qui définit les besoins linguistiques des apprenants et non pas l’enseignant.

Les simulations globales se prêtent facilement à l’interdisciplinarité et,pour se développer, doivent s’appuyer sur la recherche et l’exploitation de documents et ressources en tout genre.

Il existe deux sortes de simulations globales :

Les généralistes (exemple de l’immeuble) qui visent l’acquisition de compétences en français général. Elles sont liées à la communication dans les interactions quotidienne de la vie sociale et privée.

Les fonctionnelles apparentées au français de spécialité. Celles-ci sont ciblées sur les besoins spécifiques liés à une profession (exemples de l’entreprise, l’hôtel). Les compétences visées sont des compétences nécessaires dans les interactions directes avec les différents partenaires de ces professions.

Un exemple : l’immeuble

Cf. L’immeuble Francis Debyser (1980)
Les simulations généralistes visent des compétences de français général, liées à la communication dans les interactions quotidiennes de la vie sociale et privée.
Dans cet exemple, il s’agit de faire vivre les habitants d’un immeuble, lors des multiples situations qu’y offre la vie quotidienne.

Les différentes phases proposées sont :

1 Mise en place du contexte : la construction de l’immeuble

Les habitants : identité, situation familiale et sociale, description physique.
L’immeuble : répartition, disposition ettaille des appartements.
Les numéros de téléphone et les véhicules attribués à chacun

2 La décoration

La façade, la cour, la rue.
Plan et description des appartements.

3 Les fac-similés, ou écrits de la vie quotidienne

Les graffitis
Avis, pancartes, règlements affichés dans l’entrée
Les petites annonces
Les faire-part envoyés par les habitants (naissances, mariages, décès)
Les messages personnels entre habitants

4 Jeux de rôles : les relations entre les habitants

Rapports personnels, relations familiales
Relation de voisinage
Rencontres dans l’escalier
Les discussions
Les services rendus
Les potins
Les conversations téléphoniques
Les recettes de cuisines échangées
Les habitants : identité, situation familiale et sociale, description physique.
L’immeuble : répartition, disposition ettaille des appartements.
Une enquête faite dans l’immeuble

5 Le côté romanesque

Le portrait et la biographie des habitants de l’immeuble
Ce que fait chacun à un moment donné précis
Les souvenirs

6 Observations diverses

Les bruits de l’immeuble
Les odeurs
L’activité de l’immeuble le dimanche matin

7 Correspondance envoyée et reçue par les habitants
Cartes postales et lettres de vacances
Invitations
courrier officiel

8 Les curiosités

 un aspect culturel : lectures, goûts musicaux et artistiques des habitants, etc.

 

Fiches d’informations complémentaires

a)     « La simulation globale »

LINK : http://www.francaislangueseconde.fr/wp-content/uploads/2009/06/Pistes-pour-la-simulation-globale.pdf

b)     « UNE SIMULATION GLOBALE, QU’EST-CE QUE C’EST ?! »

LINK : https://www.tablettesetpirouettes.com/une-simulation-globale-quest-ce-que-cest/

 

 

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